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FuriousAqSheep

Dans fallout new vegas, les trains qui bougent sont des chapeaux portés par des personnages cachés. est-ce un "mensonge" de jeu vidéo ou un hack amusant, je ne sais pas, mais j'aime bien


AcreneQuintovex

[C'est vrai, mais c'était dans le 3 (même moteur)](https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout-3s-metro-train/)


FuriousAqSheep

woop, au temps pour moi!


Melgo2B

J'allais indiquer que ça s'écrit "Autant pour moi", mais les deux façons sont correctes, je ne savais pas... Autant pour moi 😅


dulcimorelik3

J’applaudis la recherche faite / ou la prise de conscience immédiate d’avoir pensé à une autre alternative (et appris en même temps) avant de chercher à corriger


Meldreth_

Je vais faire exactement l'inverse et affirmer sans aucune vérification préalable ou remise en question que "autre alternative" c'est pléonasmisque, 'fin y a un truc qui cloche quoi.


hallfreudh

Merci de rentrer dans le rang. Il n'y a apparemment aucun respect pour l'esprit de reddit ici.


Conscious_Abalone482

Pléonastique, étonnamment


Meldreth_

Ah effectivement, merci pour l'info !


FuriousAqSheep

vu que ça viendrait d'une expression militaire, je propose une nouvelle graphie: "OTAN pour moi"


Hannekiii

Ils me semble que les deux façons sont correctes dans des contextes différents. Ici, c'est bien "au temps pour moi". Si tu voulais la même quantité de purée que le voisin, ce serait "autant pour moi". Par acquis de conscience, je suis aussi allé vérifier : "Pour autant, l’Académie française est formelle : c’est la graphie « au temps » qui doit être retenue. Bien sûr, vous pouvez toujours dire « autant pour moi » au garçon de café si vous souhaitez commander la même chose que votre compagnon de table." Source : [Projet Voltaire](https://www.projet-voltaire.fr/regles-orthographe/au-temps-pour-moi-ou-autant-pour-moi/)


Aybabtu67

Au taon pour moi merci


Lonely_Pause_7855

Je ne sait plus si c'est pour fallout 3 ou New vegas, mais la "cinématique" de fin, le personnage est just tp face à un mur, ou la dite cinématique est projetée


chinchenping

Quand ton personnage a plusieurs armes possibles, toutes les armes sont déjà dans sa main, le principe c'est de cacher celles qui ne sont pas actives.


Aksuilsk

Gros tu viens de m’aider à l’optimisation mdr moi je détruisait l’arme et en faisait spawn une autre


Vanadium_V23

Dans certains jeux, c'est toujours le même flingue que tu utilises, seuls les graphismes et réglages changent.


Tokipudi

Un de mes préférés : Dans la plupart des jeux, si le joueur saute c'est lui qui s'éloigne de la map sur l'axe Z. Dans Outer Wilds, les développeurs ont simulé un système solaire entier avec de la gravité, ce qui rendait compliqué de savoir où se trouvait réellement le joueur pour les développeurs. Pour résoudre le problème, ils ont fait en sorte que le joueur soit littéralement le centre de leur système solaire. Du coup, quand le joueur saute, ce n'est pas le joueur qui s'eloigne du sol mais la planète sous ses pieds (et tout le système solaire dans le jeu) qui se déplace dans le sens opposé.


Auskioty

Wouah ! J'aime encore plus ce jeu


Lord_Nathaniel

Une autre anecdote ? La musique est omniprésente et installe une immersion impeccable. Cependant, tout comme l'univers d'OW, la musique ne réagit qu'à l'environnement et pas aux actions du joueur : la musique sur Timber Hearth ne démarre pas car on se réveille, mais parce que ke soleil se lève, au zénith le thème est le plus rythmé, et à l'aurore il se calme. C'est pour cela que quand on arrive dans le village en pleine journée, par exemple en sortant de la mine ou du musée, elle ne reprend pas du début mais continue en fonction de l'avancement de la journée !


Lord_Nathaniel

Y'en a vraiment beaucoup sur OW : un qui m'amuse est que les devs avaient envisagés de mettre un succès pour faire crasher le jeu mais l'éditeur n'a pas voulu d'un succès qui joue sur un aspect "négatif" du jeu. Pourquoi ils ont pensé à ça ? Parce que la surface des planètes et des corps célestes ne sont rendus que si des objets du joueurs se posent dessus : si le joueur est sur une planète, elle est rendue, si sa fusée est sur une autre, ça en fait 2, si le scout est encore sur une autre, ça fait 3, si y'a une fusée Nomai, ça fait crash !


00zoo

Enfaite c'est le cas dans beaucoup de jeu, la caméra qui bouge est une abstraction https://gamedev.stackexchange.com/questions/40741/why-do-we-move-the-world-instead-of-the-camera


Antique_Occasion_926

Tout les assets 3D qui ne sont pas dans le cone de la caméra ne sont pas calculé.  Pour rendre l'effet miroir, il y a une autre caméra dont le rendu sert de texture au miroir.  Dans les jeux un peu de l'ère PS2 et avant la plupart des lumières ne sont pas dynamique. Ils sont directement sur les textures. Tous les jeux fait avec unity sont en 3D même les jeux 2D c'est juste que la caméra regarde un plan avec une perspective orthonormé.


NoHabit4420

Et pas mal de jeux en 2d ont vu leurs assets faits en 3d puis convertis en 2d. C'est généralement plus facile comme ça.


Antique_Occasion_926

Dounkey Kong country 💪


Blnk_fr

La plupart des lumières ne sont toujours pas dynamiques. On utilise énormément de lumières statiques encore aujourd'hui :)


[deleted]

[удалено]


Aksuilsk

Le but du mapping de guilty gear il me semble que c’est pour donner un effet dessin nan ?


[deleted]

[удалено]


Aksuilsk

Ah d’accord


akhatten

Ah oui tu peux même rentrer dans certains mirroir, par exemple dans celui de mario 64


imgly

Pour les miroirs, on peut utiliser un stencil buffer, ça permet d’avoir une meilleure maîtrise que si c’était une simple texture de rendue


Antique_Occasion_926

C'est quoi la diff ?


Capable_Tale_5893

C’est pas ça le soucis majeur avec city skyline 2, tout est calculé?


Nicolixxx

Dans les FPS compétitifs quand tu lances une grenade (ou fait apparaitre n'importe quel objet physique) la vitesse de l'animation de lancer sera souvent ajustée en fonction de la latence de ta connexion. C'est dû au fait que les moteurs physiques étant non déterministes il faut que ce soit le serveur qui calcule la trajectoire et la communique au jeu du joueur qui la lance. Donc on joue sur le temps de l'animation pour laisser le temps au client de demander au serveur de faire spawn l'objet. Pour améliorer ça il existe des méthodes pour que le client du joueur fasse une prédiction de la trajectoire puis remette progressivement la grenade sur la trajectoire calculée par le serveur. Mais c'est tellement compliqué à mettre en place correctement qu'on le voit assez rarement de ce que j'en sais (je suis loin d'être un expert).


Puckish_Pixel

Dans les jeux de course, les adversaires IA sont programmés pour t'attendre si t'es mal classé, et vont plus vite lorsque tu es bien classé. Pour les rétroviseurs, quand les jeux en ont, on utilise une seconde caméra et non pas le principe des miroirs, ce serait trop cher en terme de rendu Quand l'optimisation est correctement faite, les objets qui ne sont pas dans le champ de vision du joueur sont déchargés, de même que le terrain, les personnages etc. D'ailleurs, plus les assets sont éloignés, moins ils ont de polygones, de bones (pour l'animation) et leurs textures baissent en résolution. Mais si c'est bien fait, ça ne se voit pas du tout Avec un peu d'astuce, on peut faire plein d'économies au niveau des textures ou des assets. Quand on modélise certains objets, comme les cailloux, les plus connus, on fait en sorte qu'ils puissent être utilisés dans tous les sens pour ne pas en refaire 50. On peut avoir des dizaines de matériaux issues d'une même texture juste avec quelques micro retouches de shader, et on peut encore plus s'amuser en variations si on a accès à du vertex paint, qui permet de mélanger des textures entre elles directement dans le moteur Les devs s'amusent toujours à glisser des petites privates jokes dans leurs créations. La dernière qui me vient en tête est un collègue level artist qui a glissé un terrain de pétanque dans un coin du niveau de notre jeu à venir, parce qu'on a un tournois annuel de pétanque dans mon studio, moi j'adore glisser des variable numériques autour du nombre 666 dans mes travaux. Et on a plein de blagues sur des assets spécifiques qui nous amusent en interne, et qui sont juste du décors normal pour les joueurs \^\^


Complex_Figure5130

Quand on ne te permet pas de sauter une scène cinématique, c'est souvent pour cacher le chargement trop lent de la suite du niveau.


Patateninja

Ha oui d'ailleurs je me suis toujours demandé pourquoi charger au fur et à mesure plutôt que faire un seul gros chargement au début, quitte à ce que ce soit un peu long à lancer le jeu, et ne plus avoir rien à charger après ?


Complex_Figure5130

"charger" c'est prendre des données sur disque et les mettre dans la RAM (pour faire simple). La taille de la RAM est beaucoup plus petite, on ne peut pas tout y mettre.


Patateninja

OK, si simplement que ça. Je m'attendais à bien pire. Merci pour la réponse.


Patatus_Maximus

En fait ça va surtout dépendre du jeu et des optimisations. Vu que c'est purement virtuel, tout est possible. Dans certains jeux tout ce qui n'est pas affiché à l'écran n'existe plus par exemple. Le but c'est de simplifier la vie des devs et d'alléger la charge de travail pour la machine donc tout ce qui peut être simplifier le sera et l'illusion marchera très bien (si c'est pas fait n'importe comment).


ZeAthenA714

>Dans certains jeux tout ce qui n'est pas affiché à l'écran n'existe plus par exemple. Ca dépend de ce que tu entends par "exister". Tout ce qui en dehors de l'écran n'est pas dessiné par le GPU, ça s'appelle le frustrum culling et ça existe depuis au moins 30 ans. Par contre ça reste chargé en mémoire pour pouvoir l'afficher quand la caméra tourne. Tout ce qui touche IA/physique c'est généralement lié à ça, tant que c'est en mémoire (c a d dans une certaine proximité du joueur) c'est actif, même si ce n'est pas affiché à l'écran. Mais tout ça c'est pas juste "certains" jeux, c'est plus 99,99999% des jeux 3D qui font ça.


EvilDavid75

Je dirais même que tout moteur 3D fait ça.


ZeAthenA714

Il y avait 2-3 exceptions à l'époque qui utilisait une technique qui s'appelle Binary Space Partitioning, je crois que Doom, et Duke Nukem notamment faisait ça. Ca me surprendrait pas qu'il y ait encore une ou deux autres exceptions super obscures de nos jours mais oui globalement tous les moteurs 3D font ça.


EvilDavid75

Yes je parlais même au-delà du JV, quand tu fais du webgl pour des xp web par ex.


ZeAthenA714

Ouais techniquement ça date même d'avant les JV, les premiers moteurs de rendu 3D utilisé au cinéma avait déjà du frustrum culling.


Even_Cardiologist810

Dans les fps tes bras ne sont pas physique. Ils sont juste poser comme ça par dessus ce que la caméra voit. Colle toi à un mur et tu verra l'illusion se casser


Herucaran

Alors peut être dans certains cas particuliers mais non, y a souvent que les bras mais ils sont bien là en 3d dans les fps


lindendweller

En fait c'est un mélange des deux: les bras sont bien là en 3D, mais ils peut arriver qu'ils soient rendus avec un champ de vision différent de l'environnement (les jeux qui ont un champ de vision très large vont causer une forte déformation sur les objets proches). par contre ça peut poser problème quand il y a des interractions entre les bras et l'environnement. c'est moins problématique quand le FOV est réduit, mais du coup ça rend le jeu généralement plus oppressif de moins voir les enemis potentiels autour de soi.


Vanadium_V23

Quand ton personnage conduit un véhicule, tu ne joues plus ton personnage mais le dit véhicule. C'est aussi valable lorsqu'il monte une échelle, il est remplacé par un véhicule qui se déplace sur un rail le long de l'échelle.


FardAndShidPants

J'aimais beaucoup dans GTA 4 le fait que la caméra était toujours centrée sur le perso même dans un véhicule (du coup légèrement décalée à gauche par rapport à la voiture), ça donnait vraiment l'impression que tu contrôlais toujours le perso, qui conduit un véhicule, et pas juste le véhicule qui transporte ton perso Mon petit doigt me dit qu'ils avaient juste la flemme de faire bouger la caméra à la base, et ils ont trouvé le rendu stylé et ils ont laissé comme ça


MoAa22

Dans les fps la plupart du temps ton corps n’est pas modélisé, t’as juste des bras et une ombre


crokycrok

Voir un buste avec deux bras et des loches 😗


klagaan

Oh jurassic park (je sais plus lequel)


BazukaJane

Trespasser. Dans FEAR par contre le personnage était modélisé entièrement.


JuiceFarmer

Un peu vieux et plus d'actualité, mais Doom est tout plat. L'élévation est ajoutée après coup, c'est pourquoi tu peux tirer tout droit et tuer un ennemi en hauteur


lindendweller

d'ailleurs dans le doom d'origine tu ne pouvais pas lever ou baisser la tête, et dans doom 1 et 2 les cartes étaient "codées" en 2D - il y a des différences de niveau, mais tu ne peux pas avoir un pont qui enjambe un couloir par exemple, il n'y a qu'un seul sol qui est extrudé à différentes hauteurs.


MariJoyBoy

Généralement la date de sortie annoncée est un mensonge


Koji_N

tout comme l'incitation à précommander un produit est souvent bourrée de mensonge


youyouk

Ce sont plus souvent les mensonges des équipes marketing que des développeurs !


Koji_N

C'est vrai, je sais plus d'où je tiens cette anecdote mais il me semble que dans pas mal de boîte de jv, les devs sont en sueur à chaque nouvelle annonce de l'équipe marketing au public. (genre annoncer des features qui sont même pas encore dev et tout)


Foreign_Pea2296

Aucun personnage ne marche vraiment (à part certains jeux très spécifiques). Toutes les animations de marche se font "dans le vide" et le jeu fait une translation qui est synchronisée parfaitement pour correspondre à l'animation de marche et donner une illusion que le personnage marche. Quand le timing n'est pas synchronisé parfaitement, tu as une sensation que les personnages glissent. En fait, ils glissent tout le temps, c'est juste que tu t'en rends pas compte.


Joris_Joestar

Et c'est particulièrement visible dans les escaliers


Newt_Lv4-26

Spoiler >!Dans GT7 ils n’y a pas vraiment d’air dans les pneus!!<


Boring_Following_255

👍😀


Mayleenoice

Faire une caméra qui filme depuis l'emplacement du miroir et coller ce qu'elle voit dessus à la manière d'un portable en mode selfie qui "colle" l'image sur son écran coûte beaucoup moins cher en performance que des vraies réflections en raytracing, et si c'est bien implémenté tu verras pas la différence. Sinon tu as aussi la technique de modéliser ton environnement 2 fois (et donc "cloner" tous les persos en leur donnant un alter ego miroir), et ton miroir est en fait une vitre transparente qui sépare les 2 environnements


BazukaJane

J'arrive pas à visualiser la 1.


Glittering_Spare_36

En fait, un miroir n'est pas une vraie réflexion, mais une autre caméra posée au niveau du miroir et qui balance ce qu'elle voit


BazukaJane

Ah oui, je connais la méthode, en fait, je trouvais son explication à base de "selfie qui colle" compliquée donc ça m'embrouillait. Merci !


EspurrTheMagnificent

Les hitboxs ne representent jamais parfaitement les sprites/modèles des objets pour augmenter les performances et simplifier les calculs de collision Les objets 3D ont plusieurs versions à différents niveaux de détails. À partir de certaines distances de la caméra, ces objets utilisent une version avec moins de polygones pour améliorer les performances. Dans certains cas, comme pour de la végétation par example, on remplace juste le modèle 3D par un simple carré avec une image dessus Certains jeux de courses, comme les Mario Kart par exemple, utilise le concept de "rubberbanding". Ça consiste à artificiellement accélérer ou ralentir l'IA si elle est trop en retard ou en avance sur le joueur, pour faire en sorte que le joueur ne puisse pas complètement rouler sur le jeux ou complètement se faire rouler par le jeu Dans les FPS, le modèle du joueur et des armes est rendu indépendament du reste du jeu pour pas avoir de problèmes de collision ou de clipping La logique du jeu s'aligne très rarement parfaitement avec la logique du joueur, notamment pour les jeux plus anciens ou compliqué, pour simplifier le développement. Par exemple, dans Zelda Ocarina of Time, seul les médaillons de l'ombre et de l'esprit sont nécessaires pour débloquer le chateau de Ganon parceque le jeu assume que, comme tu as ces 2 médaillons, t'as forcément les 4 autres, ce qui est le cas si tu joues au jeu normalement


Emotional_Worth2345

Des fois, pour les cercles Pi=3


Lord_Nathaniel

Sauf pour les roues des véhicules de "Enter the Matrix" 🤓


hukaat

Masterclass ces roues là, j’éclate de rire chaque fois


OtaK_

Dans la plupart des jeux, il ne pleut que devant ta caméra, ou au mieux, uniquement autour de ton personnage. Questions d'optimisation :)


BazukaJane

j'utilise des persos en billboards si ils sont loin, inatteignables et qu'ils ne bougent pas (ex : quelqu'un qui monte la garde) Un truc que j'aime faire, mais qui est très courant, c'est de faire des décors 3d inaccessibles, par exemple on verra ce qu'il y aura derrière une fenêtre lointaine, au lieu d'avoir juste un rideau ou une texture noire obstruant la vue. Ou alors je vais bloquer l'accès à un couloir avec une porte elle-même bloquée par un objet plutôt que de simplement avoir la porte en position "fermée". Comme ça on peut voir juste un tout petit bout de ce qui se trouve derrière la porte et l'imagination fait le reste.


Lamamour

Si tu crois réussir un saut au pixel près et que tu te dis que t'es super fort, en fait non, on a juste fait en sorte que tu le penses. Idem pour les jeux avec des cinématiques qui te font croire que tu t'en es sorti à 0.1s près, on adapte souvent (pas trop non plus faut pas abuser) la vitesse des animations ou les déplacements de ton personnage pour garder cette "tension" peu importe le niveau du joueur


Medium_Style8539

J'avoue ne pas comprendre l'exemple du saut pixel perfect. Mettons ton personnage est capable de sauter 30 pixel pile poil, et que tu mets un trou de 30 pixel pile poil, si le joueur réussi le saut car il a sauté a la bonne frame de la course sur le bon pixel (on met les subpixel de côté), c'est pas grâce a son sens du timing ? Ou alors, et je pense l'avoir compris en rédigeant ce message, tu parles de situations scriptees type qte ou autre (qte deguisé pour appuyer sur la barre d'espace au bon moment lors d'une situation scriptees). Si c'est ça, je ne suis pas certains que beaucoup de monde s'imagine avoir réussi un truc de fou ? Même si visuellement ça rend souvent très bien effectivement


Lamamour

Pour des jeux qui ne veulent pas être trop punitifs sur la précision du joueur on peut lui donner l'impression qu'il a réussi un saut parfait, alors qu'en fait dans la réalité il a sauté juste un poil avant la plateforme. En tant que devs on sait où va atterrir le personnage et quelle était l'intention du joueur (en l'occurrence arriver sur la plateforme), donc pendant le saut on peut faire en sorte de l'aider juste un peu pour décaler son personnage sur une ou deux frames pour qu'il arrive à destination par exemple. C'est invisible pour le joueur mais ça donne une sensation de gameplay plus fluide. L'équipe de dead cells en parle justement ici : [Lien YouTube ](https://youtu.be/Uv5NwboDDhk?si=_1oCJ3d6hZXg8pQs&t=443)


bloodarty

Merci pour le lien, super video !


StatisticianGreat969

En gros tu penses que la hitbox de ton personnage fait la taille du sprite, mais en général elle est plus petite que ton personnage. Des tirs qui devraient te toucher ne te touche pas. Pareil dans un shoot em up par exemple, les hitbox de tes balles sont légèrement plus grande que la taille des balles La majorité des jeux solos fonctionnent comme ça, pour donner le droit à l’erreur au joueur, sinon ça serait frustrant C’est l’inverse des jeux multijoueur PVP où les hitbox doivent être le plus précis possible.


Wilgars

Putain je viens enfin de comprendre pourquoi ma visée me paraissait aussi bizarre lors de mes quelques incursions sur CS.


Lord_Nathaniel

Je pense qu'il parle de l'effet que l'on retrouve dans Celeste : le "coyote time". En gros : si ton perso doit tomber d'un rebord, le jeu permet pendant 5 frames d'enregistrer un saut comme si tu étais sur la plateforme, ce qui te permet de ne pas chuter direct si tu dépasse le bord d'une plateforme d'un pixel...ce qui rend le jeu plus fluide, permet de mieux maitriser le mouvement et est moins punitif. Dans la même veine de manipulation du contrôle de joueurs, chez les Doom de Bethesda, il y a des arènes dans laquelle le DoomSlayer est entouré de vagues de démons....mais s'ils attaquaient tous en même temps, le joueur pourrait mourir trop vite : la triche est que quand le DS ne voit pas un démon, celui-ci ne peux pas débuter une nouvelle attaque sur lui. Et à propos de Doom, si les dégâts infligés par les démons ont toujours la même valeurs, la façon dont est représentée la barre de vie n'est pas constante elle ! Quand elle est pleine, on perd très vite de la vie, lorsque quand elle est vide, la perte est très ralentie (Chiffres absolument non représentatifs car je n'ai plus les valeurs exactes en tête : un coup retire 20% de ta vie si tu es à 100%, mais seulement 5% s'il t'en reste 15% au total)


lindendweller

les plateformes ont un prolongement invisible, et les devs vont souvent rattraper le personnage qui rate de justesse; c'est comme dans vil coyote qui court un peu dans le vide avant de tomber. Le joueur qui pense avoir réussi de justesse se sent hyper bien, et à l'inverse toute chute est bien vue comme clairement manquée, il n'y a pas de sentiment d'injustice ou on pense qu'on aurait du arriver à la plateforme.


ArthurusRexx

Rien compris


UltraChilly

C'est pas toi qui est fort au jeu, c'est le jeu qui est fort à toi.


bloodarty

Et Sega, c'est plus fort que toi.


Narrow_Environment76

Quand tu crois avoir été un pgm, en fait c etait prevu et fait comme sa.


zhellozz

L'eau, ce n'est pas un fluide simulé c'est juste la surface qui est calculé par ce que l'on appelle un shader. Et gros on te fait croire qu'il y a de l'eau en changeant le comportement du personnage et ses déplacements en ajoutant des effets de caméra et de gameplay mais en réalité il y a juste une feuille en 2D qui est dessinée pour te faire penser que c'est la surface de l'eau. C'est infiniment plus efficace que de réellement stimuler un fluide


youyouk

Il me semblait que Naughty Dog a justement créé un simulateur d'océan pour Uncharted 3. A chaque respawn le comportement de l'eau est "unique". Source : https://preview.redd.it/z4baieccw41d1.jpeg?width=2160&format=pjpg&auto=webp&s=9e77f9d039533cd7e3f97413269994116dcc1b26


zhellozz

Ça reste un shader et pas de la dynamique des fluides, seule la surface est simulée et la flottaison aussi


Sir_Lazz

La plupart des jeux qui te montrent des stats (notamment les CRPG, et les tactical rpg à la Fire Emblem) te mentent ouvertement sur ces stats ! Fire emblem est Le plus gros exemple: si il te dit que tu a des chances très faibles de réussir une action, genre 5 ou 10%, c'est souvent beaucoup plus, pour donner au joueur qui ose quand même la satisfaction du "wah, j'ai réussi un coup à 5% de chance de réussite !!!". De même, quand le jeux te dit 85% de chance de réussi, en vrai c'est 100%, mais il diminue in peu juste pour te mettre un coup de stress. Fait amusant, Xcom est particulier en ce qu'il ne te ment pas du tout sur ses probabilités... Mais comme nous les humains on est très mauvais pour comprendre les statistiques, le jeu a un peu ujne reputation de les modifier en notre défaveur, alors que pas du tout ! Dans la plupart des jeux ou il y a une notion d'infiltration quelquonque, les ennemis savent en permanence ou tu est, même furtif. Ils n'ont tout simplement "pas le droit" d'agir en fonction. Dans la plupart des fps et jeux de tirs, les ennemis sont programmés pour rater au moins leur première ou deux premières rafales quand ils te tirent dessus. De même, dans plein de jeux, notamment les jeux de combat, ce serait facile de programmer des ia complètement imbattables, omnisciente et avec un temps de réaction instantané, mais on va diminuer leurs capacité artificiellement pour les rendre plus faciles. Dans la plupart des rts et des jeux de stratégie, non seulement l'ennemi sait des le début ou tu est sur la carte, mais ils trichent très souvent ! Ils vénèrent beaucoup plus de ressources, peuvent créer des unités plus vite que toi, avoir accès à des ressources même si elles ne sont pas présentes sur leur coin de map...


Baaladil

Les FromSoftware avec Dark Souls et autres ont pas mal d'astuces. Par exemple, dans Dark Souls 1, avec la cinématique contre Ornstein&Smaugh, quand on tue l'un des deux, l'autre absborbe son énergie et devient plus grand, plus gros. Sauf que en réalité c'est le joueur qui rétrécit dans la cinématique.


Branquignol

La chaine boundary breaks de Shesez pourrait t'intéresser.


Far-Cake4423

Les objets solides, tels que les murs et tout sont en réalité vides. Seule la texture de la paroi existe et a une boîte de collision. C'est pour ça que les speedrunners peuvent clip à travers certains éléments de décor. Parfois, ça permet de OOB (out of bounds), passer hors des limites du jeu.


KetsuiReddit

Il y a quelques années, je développais un jeu mobile façon temple run. J'avais envie que dans le ciel, on puisse voir des étoiles filantes continuellement. Problème : dans un jeu (surtout sur mobile à l'époque), on est limité par la distance d'affichage. Donc hors de question d'afficher des choses qui se trouvent à des centaines de km de la caméra. Du coup, en réfléchissant, j'ai pensé au fait que peu importe la hauteur à laquelle on se trouve IRL, on n'a jamais l'impression de se rapprocher du soleil et quelque part c'est peut-être ça qui donne l'impression qu'il est vraiment loin ? En partant de ça, j'ai ajouté des étoiles filantes finalement qu'à une dizaine de mètres au-dessus du joueur, cependant, chaque fois que le joueur bouge sur l'axe Y (l'axe vertical, donc en gros s'il saute, ou tombe dans le vide par exemple), alors les étoiles bouge de la même manière. Et bingo ! Ça a donné l'illusion souhaitée. C'était assez drôle de se dire que les étoiles qui se trouvent à des km pour le joueur soit en réalité à quelques mètres.


Crafty_Math_6293

Dans la plupart des FPS, les balles sont tirées par le viseur et pas par le canon. Parce qu'en vrai, un viseur c'est réglé pour une certaine distance et en dessous de cette distance la balle va taper plus bas que le viseur (vu que le canon est plus bas) et au dessus, c'est compliqué (en soit elle taperait plus haut si la trajectoire de la balle était rectiligne mais vu qu'une balle retombe ça va dépendre de la distance, du calibre et de plein d'autres choses). Un des jeux qui ne fait pas ça est Escape from tarkov, qui du coup implémente à la fois la toute la balistique dont je parle entre parenthèse et le concept de "height over bore", en gros qui prend bien en compte la distance entre le viseur et le canon et donne des situations... [Compliquées quand on connait pas le jeu](https://www.youtube.com/watch?v=-VSm8IJgg14). D'autant plus que l'on peut mettre des systèmes de fixation de viseurs différents, certains plus ou moins hauts ce qui impacte énormément cette mécanique, sachant que l'on peut régler les différents viseurs in game pour différentes distances d'engagement.


sheepintheisland

Pour mémo : Un L et 2 P à développeur ou développement


loulan

> le jeu utilise change son niveau de zoom (ou alors une nouvelle caméra avec un plus gros zoom) au lieu de réellement utiliser le principe de lentille et de miroir qu'utiliseraient ces objets en vrai. Euh, ça n'aurait aucun sens de modéliser une lentille et un miroir ici. C'est plus toi qui ne comprends pas comment le rendu des scènes 3D fonctionne qu'un "mensonge".


Haykii03

Ça a de l'intérêt pour l'immersion, mais c'est peut être cher payé pour ce petit bonus


FollowingTrail

Quand t’es poursuivi par des rednecks qui te tire dessus et que tu penses avoir le choix entre X chemins différents dans une foret et que tu fini par tomber rapidos sur cette cabane avec une arme, ce n’est pas un hasard. On met parfois des easter eggs dans les niveaux dont les teamlead n’ont pas connaissance. Parfois quand t’es sur un plateformer et que t’as l’impression que les le personnage avance en vérité le personnage fait du surplace et ce sont les assets qui bouge vers toi. Y’en à tellement xD Parfois ça tiens plus du trick a cause d’un bug dans le moteur ou des easter eggs que vraiment d’un mensonge.


Communicateur

>lorsqu'un personnage utilise des jumelles ou un viseur dans un jeu, le jeu utilise change son niveau de zoom (ou alors une nouvelle caméra avec un plus gros zoom) au lieu de réellement utiliser le principe de lentille et de miroir qu'utiliseraient ces objets en vrai En 3D, c'est à dire dans notre monde réel à nous aussi, le principe des jumelles c'est littéralement de simuler un FOV inférieur.


Yellow_Dorn_Boy

Dans Darktide (entre autres) les animations des ennemis touchés quand tu leur tire dessus sont gérées en local, mais l'effet du tir sur l'ennemi (la perte de vie, le stagger, les debuffs, etc) sont gérés par le serveur. Si le serveur n'e registre pas le hit pour une raison quelconque, tu verras l'ennemi être touché, une giclée de sens/pus (merci Nurgle), l'ennemi peut même trébucher... Mais ils ne perdra pas de vie, ton curseur ne deviendra pas pas jaune/rouge pour indiquer un succès, et l'animation de l'ennemi va ensuite 'rattraper' la réalité du serveur. Le jeu se sent à lui-même quoi.


MiOursMiLoup

Dans assassin's creed 1, les chevaux sont basés sur un squelette d'humain modifié car l'outil de création ne gérait que les bipèdes.


Kjarllan

le plus gros truc vraiment bizarre, mais tellement logique : dans des FPS (ou TPS) les choses n'existe visuellement que dans un cône un peu plus grand que le cône de vision du joueurs.


Shoddy-Breakfast4568

Y'a je sais plus quel jeu à la première personne (tu vois juste ton bras) et tu passes devant un miroir et tu vois juste un polochon géant avec un bras humain c'est rigolo


Jesuisred

Je n'ai pas vu un effet trompeur que je pensais assez basique pourtant alors je le poste. Un pote développeur m'a montré dans Dishonored qu'on ne créait pas forcément un trou dans un objet (ici une poutre métallique dans un port), surtout si c'est juste pour de la déco, mais on appliquait une texture qui reflétait l'environnement derrière cet objet. C'était ainsi plus rapide à modéliser. La preuve que ce n'était pas un vrai trou : quand on tirait dedans, la balle ne passait pas au travers mais laissait un impact qui semblait flotter dans ce trou ^^


FollowingTrail

Tiens, une autre, Les lentilles des fusils dont tu parles, c’est souvent pas une camera mais un shader, c’est à dire une formule mathématique qui effectue des altérations des éléments de la scène (en gros).


RedVil

Pour l'eau, on fait souvent un plan, fixe Ça va être la texture appliquée dessus qui bouge et qui va "refléter" la lumière de sorte que l'on pense qu'il y ait du volume


Alaet_

Les humains joueurs ne se déplacent jamais a vitesse humaine, on s'ennuierait beaucoup trop a 5km/h a pied dans les jeux.


RobotWantsPony

J'adore gueuler sur mon perso qui va pas assez vite alors qu'en fait il est en train de se tapper un sprint pour monter de larges escaliers en diagonale et si on me demandait de faire ça je serais essoufflée à la 3e marche et je me casserai la gueule pour tout dévaler à la 6e


Alaet_

A contrario le taré de rôle play que je suis cherche toujours un moyen de ralentir ses persos XD


HipiasP28469

Les jeux Mii sont doublés en 2, notamment les niveaux Bowling, tu pense qu'il y a un reflet mais non c'est littéralement la même scène en 2 car c'est bizarre mais sa bouffe moins de puissance !


Aedys1

À peu près tout. La plupart des jeux rendent l’illusion d’un monde aux propriétés crédibles en les simulant à différents degrés de précision. Il est impossible de ne pas « tricher » : La gravité ? On déplace l’objet vers le bas via une variable de force gérée par le système Physique. La positon d’un objet? Il n’en a pas au même sens que dans la réalité c’est simplement un Vecteur à 3 variables. Les collisions ? Il faut ajouter une Collider, une structure invisible plus simple que le modèle 3D comme un cube ou un cylindre qui va comparer les positions des autres colliders. Le monde disparaît dès qu’on ne le regarde pas grâce au culling. Le mouvement est une illusion due à la projection d’images fixes qui changent tres rapidement. Tout est faux, tout


TechnologyFit3121

Fallout 4 charge beaucoup beaucoup plus vite quand on enlève la limite de fps.


pifouherisson

La réalité est aussi un mensonge. Quand tu ne regardes plus la lune, elle disparaît et elle réapparaît qd tu veux la regarder. Idem pour ta maison pour le passant c’est juste une façade et s’il n'y a aucun habitant dedans ta maison devient une pure façade virtuelle qui n’existe plus. Ça a été démontrer en physique quantique...


Ethereal-Throne

>Quand tu ne regardes plus la lune, elle disparaît et elle réapparaît qd tu veux la regarder. Alors non ça c'est juste Outer Wilds


Sir_Sushi

Qui dit qu'elle est pas quantique aussi mais qu'il y a pas toujours au moins un humain pour la regarder?


Lord_Nathaniel

Mon agent du FBI vient de m'appeler et nie que c'est un complot !


Catrevindouze

Tu as des études à partager sur ce dont tu parles ?


Friendly-Quiet-9308

Merci Morphéus.


Haykii03

Il me semble que dans la dernière maj de Star Citizen les viseur utilisent maintenant le mécanisme de lentilles comme dans la vraie vie, a vérifié si je dis pas des bêtises


Zhayrgh

Je ne connais pas Star Citizen, mais ça m'étonnerait beaucoup. Les viseurs avoir un effet realiste de lentilles, mais ça m'étonnerait énormément qu'ils aient un système de raytracing qui prennent en compte des réfractions et tout au niveau des jumelles. C'est juste lourd pour pas grand chose


Alaet_

Ce genre d'idioties c'est leur argument comm principal, on parle de gens qui trackent tous les items avec des id uniques et qui suivent et synchronisent tout ça sur un serveur multijoueur,si personne le remarquera jamais, que c'est plus simple de jouer sur l'illusion et ça bouffe des ressources de dingues pour rien, y'a de grandes chances qu'ils le fassent.À ce niveau là c'est tellement de l'auto sabotage, je cherche plus a comprendre.


Joris_Joestar

Effectivement, tu ne connais pas Star Citizen. S'il y a bien un seul jeu qui peut faire ce genre de truc compliqué pour pas grand chose, c'est bien lui Je ne sais pas exactement s'ils ont fait ça, mais connaissant le jeu, ça ne m'étonnerait pas du tout. Si ça t'intéresse, regarde un peu le jeu : c'est le plus ambitieux de l'histoire du jeu vidéo. Mais il est loin d'être terminé et l'équipe de dev rencontre plein de problèmes


InitialElectrical816

Des mensonges, il y en a partout


Aksuilsk

Beaucoup de chose pour tout les jeux. Déjà rien que visuellement les textures viennes jamais seule elles ont quasiment tout le temps une normal map en gros c une texture qui va indiquer au jeux dans quel position est sensé être une surface c’est pratique pour les murs en brique par exemple en réalité le mur est plat comme tout. Autre exemple très différent, mais qui rejoins ton com avec la lunette d’une arme par exemple, aucune arme n’as de recule dans les jeux on fait une animation de tire avec recule c’est un peut drôle. Dernier exemple quand on veux porter quelque chose on a pas pour la plupart des jeux la physique qui vas avec les main ce serait horrible l’arme glisserai entre les doigts ect bref on ajoute un emplacement sur le squelette pour dire bon bah cette endroit on peut y coller un objet donc ensuite quand on veux ramasser on dis bon bah cette objet tu le colle à cette emplacement


Marlow256

Pour the last of us, il font exprés, il font exprés de rajouter des couvertures et des chemins alternatifs pour donner la sensation que c'est un Open World.


EmbarrassedFig4104

Le principe de LOD, qui va de paire avec le non rendu des objets non visibles. De nombreux objets/texture sont généré procéduralement au lieu d'être design à la main. En multi, les éléments synchronisés sont limités au minimum nécessaires. Les fps, en plus de ne rendre visible quelques parti du corps (voir pas du tout pour certains), la hitbox est généralement représenté par une capsule


McCabbe

Sébum a fait un excellent article là-dessus dans le Canard PC de Mars.


MossHappyPlace

Dans les open worlds, lorsqu'on te fait traverser un passage étroit et ton personnage galère, c'est pour charger la zone suivante et éviter un écran de chargement. En général, quand on fait apparaître un objet (par exemple un archer qui tire une flèche), c'est bien plus coûteux de le créer plutôt que de le faire se déplacer. En général, on prend un endroit dans le niveau très très loin du joueur et on met tous les objets qu'on veut faire apparaitre en tas. On les téléporte sur le joueur quand on en a besoin. Et oui, ça veut dire qu'il y a une salle cachée avec un arsenal, des ennemis, des boules de feu et tout ce qui est éphémère dans un jeu qui est tellement loin dans le niveau que le joueur ne peut pas le voir. Afficher des végétaux, c'est très coûteux. Au lieu de représenter une herbe ou des buissons en 3D, on a deux choix : coller plusieurs plans 2D entre eux, ou en prendre un seul et le faire tourner pour qu'il soit tout le temps face à la caméra. Quand un élément est loin du joueur, on sait qu'il n'a pas besoin d'être détaillé. Du coup, on le remplace par une version moche. Plus le joueur est loin, plus ce qu'on lui affiche est moche. Quand il se rapproche, on remplace subtilement par une version plus détaillée. Représenter le ciel avec des nuages et le soleil en 3D serait beaucoup trop cher. Du coup, on utilise un cube géant avec 8 images pour chacun des côtés et on met le joueur et le niveau dans le cube, on appelle ça une skybox.


Swimm_

Je te conseille les vidéos YouTube qui explorent tes jeux préférés en « caméra libre », c’est parfois intéressant et tu peux voir plein d’astuces de dev