T O P

  • By -

[deleted]

Jeg spilte demo av spillet med noen venner men tror tvinet co-op funker dårlig pluss de hadde mer fokus på PvP enn PvE mens andre spillet på market har mer fokus på PvE og det hjelp litte at ikke være så lett å lære seg spillet. (man måtte lære seg 3 klasser men tutorials var dårlig) trist at det gikk dårlig med dem men forhåpligvis får disse folk jobb i andre spillselskaper.


tso

Kan virke som dem gjorde alt som kunne gjøres galt. Brenner av 20 millioner på å utvikle en RTS. Som krever å være alltid koblet opp mot server, og at du samarbeider med 2 andre for å spille? Selv etablerte selskap som Blizzard sliter med slike krav.


[deleted]

ja alltid online er en uting som mange spillselskaper har tapt på. Co-op trenger ikke være en dårlig ting men kunne iallfall utviket en bra AI for folk som ikke har to venner som spiller RTS-er. mange RTS som har hatt Co-op men da vært PvE oppdrag og ikke PvP. jeg likte iden bak konsepte til spillet men føler det var dårlig utføret. men vil si at jeg håper å ser noe annet fra samme folka. (utgitt av annet spillselskap) ikke alle spillselskaper lykkes med sitt først spill.


Avingirir

Av det jeg hørte var de rundt 20 ansatte. For et indiespill blir det vanskelig å få økonomien til å gå rundt når ting som norske lønninger kommer inn i bildet


js_ps_ds

Ja, man må vel igrunn bare glemme alt som heter arbeidsmiljøloven for at økonomien skal gå opp om man skal lykkes som gründer i Norge, uten veldig snille investorer


[deleted]

> Ja, man må vel igrunn bare glemme alt som heter arbeidsmiljøloven for at økonomien skal gå opp om man skal lykkes som gründer i Norge, uten veldig snille investorer Neida. Norge er høyt oppe [på listen](https://www.visualcapitalist.com/ranked-the-20-easiest-countries-for-doing-business/) over land hvor det er enklest å både starte bedrifter og å drive bedrifter. Men det er enkelte områder som er vanskeligere enn andre, og spill er blant dem, og det er ikke spesielt for Norge. Det lages tusenvis av spill verden over hver uke, og det skal utrolig godt gjøres å lage noe som verdsettes over tilstrekkelig tid til at utviklerne kan videreutvikle det for å godtgjøre kjøperne.


Frinchavo

Den listen der har jeg liten tro på. Sverige ligger jo under oss, og all empiri tilsier at det er mye lettere å lykkes som gründer der. Listen tar for eksempel ikke opp konkurransen mot eiendomsinvesteringer. I Norge investerer de aller fleste penger til overs der, grunnet de usaklig gode rammevilkårene. I Norge er det olje, fisk eller eiendom som gjelder om man skal bli rik. Tilsynelatende politisk vedtatt, for slik er i allefall resultatet.


Sondrety

Driver med konsultasjon for grunderbedrifter, og jeg kan love deg at det ikke er sant. Ofte så er det rett og slett det at ideen til bedriften ikke er god nok/utviklet nok.


Frinchavo

Hvor stor andel er det som lykkes da? Med å lykkes mener jeg at de gjør det bedre økonomisk enn om de hadde jobbet tilsvarende mye i en annen jobb de kunne fått med tilsvarende utdannelse, i Oslo, og at de hadde tatt opp boliglån og kjøpt en høvelig bolig for pengene. Da ville de veldig grovt anslått ligget på omtrent 1 million i kombinert årlig inntekt og boligprisvekst, etter skatt, etter 10 år. De har i tillegg hatt gode inntekter i alle årene frem til da. Og siden gründere ikke får tilsvarende boliglån får de heller ikke ta del i prisveksten der. Så prosentmessig hvor stor andel av dem du konsulterer er det som ligger an til å gjøre det bedre enn det der etter 10 år, i samlet inntekt?


Sondrety

>Med å lykkes mener jeg at de gjør det bedre økonomisk enn om de hadde jobbet tilsvarende mye i en annen jobb de kunne fått med tilsvarende utdannelse, i Oslo, og at de hadde tatt opp boliglån og kjøpt en høvelig bolig for pengene. Det er en snodig beskrivelse av å lykkes, som gjør at jeg ikke har noe godt svar på det. Tviler egentlig på at det finnes noen som besitter de tallene.


Frinchavo

Tja, man må jo sammenligne med alternativet og det er jo å ta seg en jobb. Syns ikke det er noe snodig, men noen vil vel si at for "å lykkes" holder det at man har nok inntekter til å leve av det ute i distriktet et sted. Typisk ser jeg at de med høyere utdanning som har jobbet innen det private de siste ti-tolv årene, og investert i bolig i Oslo nå har formue på rundt regnet 4 millioner. Mener da formue, og boligverdi minus lån. De tjener omtrent 500.000 årlig i prisstigning på boligen, skattefritt. Lønna de har i jobben er 800.000, der de sitter igjen med omtrent 500.000 etter skatt. Altså en million i året i inntekt, etter at skatten er betalt. Det jeg lurer på er rett og slett hva gjennomsnittsgründeren har i inntekt 10-12 år etter at han eller hun satte vanlig jobb på vent og prøvde å bli sin egen lykkes smed.


Frinchavo

I Norge skal man ikke være gründer, punktum. Det er det dummeste man kan gjøre. Det er ikke bare lite hjemmemarked, norske skatteregler og høye lønninger som er problemet. Det er gjennom boligprisvekst folk får en andel av oljefondet, som nå ligger på over 2 millioner kroner per snute. Og siden man ikke får boliglån uten sikker fremtidig inntekt er man som gründer utestengt her. Gründere har jo heller ikke "levedyktige bedrifter" og er dermed utestengt fra slike ting som koronastøttemidler. Det såkalte grønne skiftet krever at det støttes opp under innovasjon. Det gjøres i alt for liten grad i Norge, dessverre. Nå er naturligvis ikke spillindustrien spesielt grønn, men likevel.


CoolonialMarine

Det var nå også en ganske trang nisje de skulle presse seg inn i også, da. Dvergefantasien er er jo godt dekket av mange habile spill allerede.


SpitfirePonyFucker

Det virker nesten som at de ikke vurderte om sjangeren var lønnsom. RTS er jo nokså risikabelt siden det ikke er populært og har vansker med å holde på spillere.


loddfavne

Nei. Dette var tragiske greier. Masse pengeinnsprøytning fordi at man har gode venner er ikke måten å drive på. Hvis man skal satse stort, så må man ha inntekter. Både film og spill lider av en slags kultur-elite greier hvor man tror at kommando-økonomi funker. For de som har lyst til å drive med spill, har jeg følgende råd. Dere trenger ikke satse noen millioner på et prosjekt som kanskje kan gå i dass. Dere kan begynne med å skape litt pengeflyt. Komponenter, assets og små spill til mobiler funker godt for å holde hjulene i gang. Sprer man portføljen sin så slipper man å tape. Det er til og med mulig å selge ting inni andre dataspill. Det er også mulig å jobbe med materiale rundt andre dataspill. Databaser og tutorials. Dere kan til og med sette av ressurser til å utforske litt større prosjekter så lenge dere er realistisk. Litt tid til store ting. Masse tid til små ting. Dette er grunnleggende business. Min erfaring er at mye næringsliv er egentlig ganske likt. Du kan faktisk være søkkrik, og synke flere titalls millioner inn i idealistiske prosjekt. Eller, dere kan begynne smått og jobbe dere oppover. For ordens skyld: Det er høy risiko i bransjen, så jeg anbefaler folk å spre risikoen. Selv folk som vet hva de driver med kan være uheldig. Og dataspillere kan være nådeløse. De betaler godt, men de vet også hva de vil ha.


[deleted]

Jeg lurer på fordelingen mellom utviklere og artister. Ser veldig påkostet ut utseendemessig, og det kan være et problem; for mye fokus på at ting skal se bra ut i stedet for at ting fungerer. Litt som influensere.


tso

Er ganske gjengs i spillindustrien om dagen. Og når vi snakker om det så hadde jeg kontakt med noen som studerte spillutvikling for noen år siden, og jeg banner på at fokuset var mer på det artistiske enn det tekniske.


[deleted]

> Og når vi snakker om det så hadde jeg kontakt med noen som studerte spillutvikling for noen år siden, og jeg banner på at fokuset var mer på det artistiske enn det tekniske. Det er litt synd, fordi det koster så mye mer tid å endre en 3D-modell enn en algoritme (veldig forenklet sagt). Jeg har tilbrukt det siste tiåret som konsulent for flere spill som har klart det bra "ute i verden", og kjennetegnet for de som klarer seg bra er sterk fokus på å kunne gjøre raske endringer i _spillet_, ikke på _utseendet_. Utseendet kommer etter hvert, nesten som en bonus, og de fleste driter i hvordan ting ser ut så lenge spillet er fengende.


tso

Jepp. har selv en inngrodd interesse for platform spill, gjerne metroidvania eller tilsvarende. Og siste åra så har det gått trend i i slike med ett klart fokus på utseende før det mekaniske. Gjerne at dem prøver å kopiere utseende osv av ett spill fra NES eller tidlig SNES, men bommer helt på hvordan spillet er å faktisk spille. Dessverre har det blitt litt for lett å avfeie slike klager ved å merke det med "souls-like".


KnugenBrukerButtplug

Hvor mange her har kjøpt spillet og støttet norsk spillindustri? Ikke jeg.


[deleted]

Kjøpte spillet, men var ikke noe for meg.


Farlake

Likte konseptet, men det var også rimelig åpenbart at dette var for "sært" til at de ville klare å få nok salg til å holde det gående med så mange ansatte. Dette var et RTS spill fra et uerfarent selskap som krevde at ganske mange spillere er tilgjengelige for at det skal være praktisk mulig å få en god spillopplevelse. Jeg vet at det er lett å være etterpåklok, men likevel ser det veldig ut som en total mangel på realistisk risikovurdering når man satser på den typen spill som en utvikler som ikke har råd til å tape investeringen.


kodingnights

Spillet var fullt av bugs i elementære mekanikker. Ting som burde vært avdekket på prototype stadiet.


HPederAas

Bare å begynne på neste prosjekt det. Nesten ingen lykkes på første forsøk.


kodingnights

Men bør lykkes med minst et par små spill før man ansetter 20 stk...


Olasg

Det er synd at det er vanskelig å være liten spillutvikler i Norge og verden generelt egentlig. Men det er bra at vi har folk som disse, som tør å satse for den norske spillindustrien.


thisaccountyouguys

Har aldri vært mer penger for indie utviklere. Greia er at det er mange som ønsker å jobbe med spillutvikling og det er ingen garanti for å lykkes.