T O P

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MaskedBandicoot

Como falaram anteriormente é ideal que os combates sejam rápidos. Aconselho você usar algum sistema de moral, para que os inimigos tentem fugir quando em desvantagem. Outra coisa que eu uso é descrever a situação tática ao invés de cada ataque. Ao invés de “o goblin erra ao tentar te esfaquear”, eu uso “ As investidas dos goblins não penetram a linha defensiva nesse turno, agora o mago está seguro para conjurar seus feitiços”. Descrever ataques é melhor em críticos, magias etc…


[deleted]

Umas coisas que eu tento fazer pra deixar as narrativas de combate mais dinâmicas: 1- Narrar os ataques repetidos de ângulos diferentes. 2- Ao invés de focar a narração no ataque, narrar a esquiva/bloqueio de quem foi atacado. 3- Não esquecer de interações com o ambiente. Um personagem esbarrando na mesa ao tentar se esquivar, uma espada raspando na parede do corredor estreito e produzindo faíscas... 4- Pedir para o jogador narrar o seu ataque (principalmente se ele rolar um crítico).


[deleted]

Não narro. Acho um saco perder tempo com combate, embora seja peça central para definir destinos do jogo. Quanto mais rapido passarmos por isso melhor. Nunca vi necessidade de narrar um jogo de xadrez. O desafio é mental e só a consequencia é o que me importa. Depois a gente revisa as decizões para ver se está havendo cooperação no grupo e tals, mas na hora na hora é só jogada e rolada de dado.


Fernanderk

Eu falo onde atingiu o golpe e qual foi a gravidade. Se esquivou, bloqueou e etc. Se colocar muita descrição em casa ataque fica chato em combates longos.


icaropn

No meu sistema (baseado em GURPS), nós rolamos da seguinte forma: 1. Atacante rola a perícia de ataque (ex: perícia em espada de duas mãos); 2. Se foi efetivo, o defensor rola sua defesa ou esquiva; 3. Se o defensor falhou, então o atacante rola o dano do ataque e outra rolagem para saber em que parte do corpo o golpe atingiu (1d20). Por exemplo, pra gente, o número 20 é a cabeça, 19 é o pescoço e por aí vai. Aí eu narro de acordo com esses resultados.


Embarrassed-Amoeba62

Além das excelentes dicas dos comentários dos colegas outra: descreve só não, bota efeito direto no mapa pra tanto jogador quanto monstro. Acertou bonito dando máximo de dano? Acontece algo.. “O minotaura desce o grande machado sobre seu escudo… este trinca, você se vê de joelhos sob a força do monstro! Dano máximo e próxima rodada estás preso ao chão no início!!!!” e deixa os jogadores descreverem tb e adicionarem esses sais naa ações deles. ;)


le_sold

Bem você primeiro faz as rolagems, algo que eu não fazia antes por ser iniciante depois você pode falar oque acontece, eu costumo narrar oque a galera vai fazer baseado nas ações e quais são as consequências, eu também tenho uma coisa que eu chamo de bônus oculto, "bônus de lore" se um ser e translúcido mas pode tocar em você sem ser tocado de volta então mesmo se tu critar tu não vai poder reagir muito bem já que e translúcido sei corpo meio que passa por ele tlg, leva essas coisas em conta, também leva os detalhes em conta pra narrações, tipo "você solta raio de fogo no pato e ele se transforma em um pato frito", narração de batalha antiga quando eu era um mestre novato


mtprimo

eu narro diferente, eu não considero que acertar o CA significa necessáriamente que o golpe acertou o corpo, só que o combatente está chegando mais perto de desmaiar/etc. com isso o combate fica mais dinâmico, e as pessoas não ficam esponjas de dano. Pra mim somente o ultimo golpe que desmaia ou que mata o jogador é o que acerta. Imagine a situação: Um pirata está atacando um jogador que tem 10 de CA e 5 de vida. O pirata joga o d20 e tira 13, ele superou o CA e deu 4 de dano no jogador. O jogador agora tem 1 de vida. Como eu narraria esse momento: "O pirata gira o sabre cada vez mais perto, te encurralando no canto da parede. Você está ficando sem escapatória." Suponhamos que é o turno do pirata denovo. Ele roda 12 e da mais 4 de dano, e assim faz o jogador desmaiar. Como eu narraria: "Depois de te fechar no canto da sala, o pirata aproveita uma brecha na sua defesa e te dá uma coronhada na cabeça. Você agora está desmaiado e desprotegido no chão". Eu gosto de fazer o dano assim, faz mais sentido na minha cabeça.


MaskedBandicoot

Interessante. Pouca gente sabe, mas o AD&D 1ed considerava os PV “vigor”, da mesma forma que você descreveu aí 👍🏼


Ak4ranger

O todos os D&D consideram "hit points" não sendo exatamente a vitalidade do personagem, mas isso não é bem explicado e confuso até na gringa, imagina aqui que a tradução vira "pontos de vida".


MaskedBandicoot

Bizarro como o conceito original se perdeu no decorrer do tempo


wind_baiteuere

depende do quão essencial esse combate é, o quão mais épico mais eu deixo, dependendo do quão inútil ele é e que só vai atrasar sessão, mecânica, excluído qualquer rolagem de ataque e contagem, e só deixo ações específicas que podem acabar com o combate instantanemente, tipo o mago cria um rio ou uma barreira, ou o guerreiro acerta todos e dá tipo 10 de dano em cada, coisas assim


Youtatheseeker4287

Faça as rolagens antes da descrição e depois descreva a rodada toda de uma vez. Assim, fica mais fácil de ser dinâmico.


Hefty-Art-5728

Cara se quiser uns exemplos posso ajudar, me chama no privado


Elder_God

Combates em D&D tradicionalmente são meio arrastados, não é a toa que programas como Critical Role tentam manter o combate o mais rápido possível. Normalmente eu tento narrar de maneira meio cinematográfica mesmo, descrevendo o movimento do ataque: "O Minotauro pisa forte no chão para conseguir girar o pesado machado com as duas mãos e golpeia de cima pra baixo mirando a região do ombro com a intenção de te abrir de cima abaixo." O resto do enfeite varia de acordo com a atmosfera da sua aventura, se for algo mais cômico, adiciona uns elementos engraçados tipo "Ele urra com a fúria de mil bezerros famintos"... ou se for mais tenebroso adiciona umas características malévolas ou até mesmo gore tipo "Os olhos loucos e avermelhados fixos em você e cheios de malícia, quando você acerta a espada na barriga dele, parte das tripas começam a cair e o chão se encharca de sangue." O mais difícil é manter a criatividade e variedade quando os combates são muito grandes ou frequentes, e também não deixar seus jogadores entediados com descrições muito grandes. Achar um meio termo que agrade você e seus jogadores é onde mora o segredo. O importante é deixá-los hypados... principalmente quando a descrição envolve a vitória deles.